گھر > نمائش > مواد

انٹیل گرافکس ٹیکنالوجی کی تاریخ 1990s

Mar 12, 2019

1991 میں، S3 گرافکس نے S3 86C911 متعارف کرایا، جس کے ڈیزائنرز نے پورش 911 کے بعد اس کا نامزد ہونے والے کارکردگی کا اشارہ کے طور پر نامزد کیا. 86C911 نے امتیازوں کی ایک میزبانی کی: 1 99 5 تک، تمام بڑے پی سی گرافکس چپ سازوں نے اپنے چپس میں 2 ڈی تیز رفتار کی حمایت شامل کی تھی. اس وقت تک، ونڈوز کی کارکردگی میں فکسڈ فنکشن ونڈوز سرعت کاروں نے مہنگا عمومی مقاصد کے گرافکس کاپیروسرسیسروں کو منتقل کیا تھا، اور یہ پی سیروسیسرز نے پی سی مارکیٹ سے دور رکھا.


1990 کے دہائیوں میں، 2 ڈی جیآئآئآئ ایکسیریشن کا سلسلہ جاری رہا. جیسا کہ مینوفیکچررز کی صلاحیتوں کو بہتر بنایا گیا ہے، اس طرح گرافکس چپس کے انضمام کی سطح کی. اضافی درخواست پروگرامنگ انٹرفیس (APIs) مختلف قسم کے کاموں کے لئے پہنچ گئے، جیسے ونڈوز 3.x کے لئے مائیکروسافٹ کے ون جی گرافکس لائبریری، اور ان کے بعد DirectDraw انٹرفیس ونڈوز 95 اور بعد میں 2D کھیلوں کے ہارڈ ویئر کی تیز رفتار کے لئے انٹرفیس.


ابتدائی اور 1990 کے دہائیوں میں، حقیقی وقت 3D گرافکس آرکیڈ، کمپیوٹر اور کنسول کھیلوں میں تیزی سے عام بن رہے تھے، جس میں ہارڈ ویئر-تیز رفتار 3D گرافکس کے لئے بڑھتی ہوئی عوامی مطالبہ کی وجہ سے. آرکیڈ سسٹم بورڈز جیسے سیگا ماڈل 1، نامکو سسٹم 22، اور سیگا ماڈل 2 میں ابتدائی مثال کے طور پر بڑے پیمانے پر مارکیٹ 3D گرافکس ہارڈ ویئر پایا جا سکتا ہے، اور پانچواں نسل ویڈیو گیم جیسے ستن، پلے اسٹیشن اور نینٹینو 64. 1993 میں سیگا ماڈل 2 اور Namco جادو ایج ہارٹیٹ سمیلیٹر کے آرکیڈ سسٹمز صارفین کے گرافکس کارڈ میں آنے سے قبل سال ہارڈ ویئر ٹی & ایل (تبدیل، کلپ، اور روشنی) کے قابل تھے. کچھ نظاموں نے ڈی ایس پی کا استعمال کیا کہ وہ تبدیلیوں کو تیز کریں. فوگاٹس، جس نے سیگا ماڈل 2 آرکیڈ سسٹم پر کام کیا، 1995 ء میں گھریلو کمپیوٹرز میں استعمال کے لئے واحد ایل ایس آئی حل میں ٹی & ایل کو متحرک کرنے پر کام شروع کر دیا. 1997 میں جاری کردہ ذاتی ہارڈویئر T & L GPU پر گھریلو ویڈیو گیم کونسلز پر فیوٹنگس پنولائٹ، پہلی 3D جیومیٹر پروسیسر، 1996 ء میں جاری ہونے والی نینٹرن 64 کی حقیقت کاپیروسرسر تھا. 1997 میں، متسوبشی نے مکمل طور پر 3Dpro / 2MP کو مکمل طور پر جاری کیا. ورکیوشن اور ونڈوز NT ڈیسک ٹاپ کے لئے، GPU کی تبدیلی اور نظم روشنی کے قابل بنائے گئے؛ اےٹی نے اسے اپنی آگ جی ایل 4000 گرافکس کارڈ کے لئے استعمال کیا، 1997 ء میں جاری کیا.


پی سی کی دنیا میں، قابل ذکر ناکام ترین سب سے پہلے کم لاگت 3D گرافکس چپس کے لئے کوشش کرتا ہے S3 وئیرجج، آٹ غصہ، اور Matrox Mystique تھے. 3D خصوصیات جن پر چپس بنیادی طور پر گزشتہ نسل کی 2 ڈی تیز رفتار تھی. بہت سے عملدرآمد اور کم سے کم لاگت کے آسانی کے لئے پہلے سے ہی نسل کے چپس کے ساتھ بھی پن مطابقت پذیر تھے. ابتدائی طور پر، کارکردگی 3D گرافکس صرف 3D افعال کو تیز کرنے اور مکمل طور پر 2D GUI تیز رفتار کی کمی کے لئے وقف کردہ ڈھوک بورڈز کے ساتھ ممکن تھا جیسے پاور و آر آر اور 3 ڈی ایف ایکس ووڈو. تاہم، جیسا کہ مینوفیکچررز ٹیکنالوجی ترقی، ویڈیو، 2 ڈی جی آئی یو کی تیز رفتار اور 3D فعالیت کو جاری رکھنے کے لئے ایک چپ میں داخل ہوا. ریزشنشن کی ویرائٹ chipsets سب سے پہلے میں شامل تھے تاکہ نوٹ کے قابل ہو سکے. 1997 میں، ہینڈولس اور فیوجٹسو کے ساتھ تعاون "ایک رومال سازش" منصوبے پر تعاون کرکے ایک قدم آگے بڑھ گیا جس نے NVIDIA کی GeForce سے پہلے مکمل T & L انجن سال کے ساتھ ایک گرافکس کارڈ تخلیق کرنے کے لئے ایک Vritt V2200 کور کے ساتھ Fujitsu FXG-1 Pinolite جیومیٹری پروسیسر کو مشترکہ کیا. 256. یہ کارڈ، نظام کے سی پی یو پر بوجھ کو کم کرنے کے لئے ڈیزائن کیا گیا ہے، کبھی مارکیٹ میں نہیں بنتا. [حوالہ درکار]


اوپن جی ایل ابتدائی '90s کے پیشہ وارانہ گرافکس کے API کے طور پر شائع ہوا، لیکن اصل میں کارکردگی کے مسائل سے نمٹنے کے بعد جس نے گلائڈ API کو 90 کے دہائی میں پی سی پر چلنے کے لئے ایک طاقتور طاقت بننے کی اجازت دی. تاہم، ان مسائل کو فوری طور پر قابو پانے اور گائڈائڈ API طریقوں سے گر گیا. اوپن جی ایل کے سافٹ ویئر کے انضمامات اس وقت کے دوران مشترکہ تھے، حالانکہ اوپن جی ایل کے اثرات نے بڑے پیمانے پر ہارڈ ویئر کی حمایت کی. وقت کے ساتھ، ہارڈویئر اور اوپن جی ایل میں پیش کردہ پیش کردہ خصوصیات میں پیش کی گئی خصوصیات کے درمیان ایک متحد سامنے آئے. 90 کے دہائیوں کے دوران ڈائریکٹر گیم ڈویلپرز کے درمیان DirectX مقبول ہوا. اوپن جی ایل کے برعکس، مائیکروسافٹ پر زور دیا کہ ہارڈ ویئر کی سختی سے ایک سہولت فراہم کی جائے. اس نقطہ نظر DirectX نے ایک ابتدائی گرافکس API کے طور پر مقبول طور پر کم کیا ہے، کیونکہ بہت سے GPU نے اپنی مخصوص خصوصیات فراہم کی ہے، جس میں موجودہ اوپن جی ایل ایپلی کیشنز پہلے سے ہی فائدہ حاصل کرنے کے قابل تھے، DirectX اکثر ایک نسل پیچھے رہتی ہے. (ملاحظہ کریں: اوپن جی ایل اور براہ راست 3 ڈی کی موازنہ.)


وقت کے ساتھ، مائیکروسافٹ ہارڈ ویئر کے ڈویلپرز کے ساتھ زیادہ قریب سے کام کرنے لگے، اور DirectX گرافکس کی ہارڈ ویئر کے ساتھ مطابقت کے لئے DirectX کی ریلیز کو نشانہ بنانا شروع کر دیا. براہ راست 3 ڈی 5.0 گیمنگ مارکیٹ میں بڑے پیمانے پر گودام حاصل کرنے کے لئے بڑھتے ہوئے API کا پہلا ورژن تھا، اور اس نے براہ راست بہت زیادہ ہارڈ ویئر مخصوص، اکثر ملکیتی گرافکس لائبریریوں کے مقابلے میں مقابلہ کیا تھا، جبکہ اوپن جی ایل نے ایک مضبوط مندرجہ ذیل برقرار رکھا. براہ راست 3 ڈی 7.0 نے Direct3D کے لئے ہارڈ ویئر تیز رفتار ٹرانسمیشن اور لائسنس (ٹی اینڈ ایل) کے لئے تعاون متعارف کرایا، جبکہ اوپن جی ایل نے اس کی صلاحیت کو پہلے سے ہی اس کے آغاز سے بے نقاب کیا. 3 3D سرعت کار کارڈ صرف 3D rendering پائپ لائن میں ایک اور اہم ہارڈویئر مرحلے کو شامل کرنے کے لئے صرف آسان rasterizers ہونے سے باہر منتقل کر دیا گیا ہے. نیویڈییا GeForce 256 (NV10 کے طور پر بھی جانا جاتا ہے) ہارڈ ویئر تیز رفتار T & L کے ساتھ مارکیٹ پر جاری کردہ پہلی صارفین کی سطح کارڈ تھا، جبکہ پیشہ وارانہ 3D کارڈ پہلے ہی اس کی صلاحیت تھی. ہارڈ ویئر کو تبدیل کرنے اور نظم روشنی، دونوں اوپن جی ایل کی پہلے سے ہی موجود خصوصیات، '90s میں صارفین کی سطح کی ہارڈویئر میں آئے اور بعد میں پکسل شادر اور عمودی شادر یونٹ کے لئے مقرر کیے گئے تھے جو کہیں زیادہ لچکدار اور پروگرامنگ تھے.